UNIVERSIDAD AUTÓNOMA
DEL ESTADO DE HIDALGO
SISTEMA DE UNIVERSIDAD VIRTUAL
MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA
MATERIA: TECNOLOGÍA EDUCATIVA
UNIDAD 2
ACTIVIDAD 2.5: 1O RECURSOS EDUCATIVOS Y SU IMPLEMENTACIÓN
EN UN PROYECTO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA
ASESOR: M.T.E. PERLA OLGUÍN GUZMÁN
ELABORADO POR:
HERNÁNDEZ PÉREZ CRISPINIANA
MARTINEZ CLEMENTE ARACELI
MAYA OLVERA ADRIANA
MARZO 2013
10
RECURSOS EDUCATIVOS PARA IMPLEMENTARSE EN UN PROYECTO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA
El presente trabajo pretende
describir algunos recursos didácticos que se recomienda implementar en el
desarrollo de un proyecto referente a las tecnologías educativas, debido a sus
características y a la naturaleza de los mismos ya que permitirán la
adquisición de un aprendizaje mucho más significativo en los estudiantes y la
integración de diversas metodologías en beneficio de un aprendizaje centrado en
el alumno, y enfocado en la socialización y aplicación del conocimiento.
1.- Podcast (archivo de audio, en
formato mp3 disponible en la red de Internet), se enfoca en un tema en
específico.
2.- Wikis, consideradas como herramienta
disponible en las plataformas virtuales. La creación de este tipo de documentos
en línea permite trabajar de manera colaborativa en la edición de un documentos,
toda persona que tenga acceso a este documento, podrá editarlo.
3.- Blogs. Estas páginas web son
consideradas como bitácoras electrónicas, ya que la información se presenta de
manera cronológica y comúnmente se actualiza con frecuencia.
4.-webquests representan
otro recurso integral para tomar en consideración. Éstas son actividades
grupales enfocadas principalmente en la investigación respecto a un tema
específico. El profesor provee a los alumnos de materiales en su mayoría
tomados de la red de Internet. Los elementos de una webquest son: Introducción,
tarea, proceso, recursos,evaluación y conclusión.
5.-Redes sociales en la actualidad
se consideran como uno de los recursos didácticos más innovadores, aunque
rechazado por algunos profesores. De acuerdo con Eduviri Velazco (2012) también
son conocidos como software sociales. Estos entornos permiten el acercamiento
entre alumnos y el profesor; así como una práctica constante para alcanzar el
desarrollo de habilidades lingüísticas y comunicativas para la transmisión
eficiente de un mensaje determinado.
6.-Plataformas educativas son un
recurso que representa un entorno de trabajo, la cual consta de diversas
aplicaciones para que los alumnos puedan participar activamente en el proceso
de aprendizaje por medio de la interacción. Se generaron como un apoyo y ahora
se considera como una alternativa diferente a la educación de manera
presencial.
7.-Revistas electrónicas, definidas
como aquellos documentos de publicación periódica que no son impresos, sino por
el contrario que son generados y dados a conocer a través de medios
electrónicos. De acuerdo con Pinto Molina (2004) sus características
principales son las siguientes: fiables, de menor costo y de pronta difusión.
8.-Robótica, la cual representa sin duda una de las herramientas
tecnológicas mucho más representativas de las implicaciones actuales del uso de
las tecnologías. Ésta se define como la generación de entornos de aprendizaje
basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Los estudiantes construyen
representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la
utilización, manipulación, y control de ambientes de aprendizaje robotizados a
través de la resolución de problemas concretos.
9.-Multimedia: se refiere a una integración o agrupación de
diferentes medios audiovisuales (texto, sonido, imagen, video) por medio de un
software.
10.- simulación. Éste, es el que más
aprovecha las especificaciones de la computadora como recurso de aprendizaje y
que cada día se extiende más en áreas tanto de la educación como de la
administración. Permite aprender al estudiante de manera práctica, a través del
descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Tiene la ventaja
de permitir que el estudiante desarrolle su destreza mental o física con
el uso y ponerlo en contacto con situaciones que puedan ser utilizadas de
manera práctica
SELECCIONAMOS 3
RECURSOS Y SON:.
1.- LA SIMULACIÓN es el proceso de diseñar
un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la
finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas
estrategias -dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un
conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema. El
uso pedagógico de la simulación es un
tanto parecida a la de entrenamiento o preparación. Incluye viñetas narrativas
animadas, son videos de caricaturas hipotéticas e historias basadas en la
realidad, envolviendo a la clase en la enseñanza y aprendizaje. También se usa
para evaluar el aprendizaje, resolver problemas de habilidades y disposición de
los niños, y el servicio de los profesores.
Ventajas : podemos incluir que es
un proceso relativamente eficiente y flexible, puede ser usada para analizar y
sintetizar una compleja y extensa situación real, en algunos casos la
simulación es el único método disponible, los modelos de simulación se
estructuran y nos resuelve en general problemas trascendentes. Los directivos
requieren conocer cómo se avanza y que opciones son atractivas; el directivo
con la ayuda del computador puede obtener varias opciones de decisión. La
simulación no interfiere en sistemas del mundo real, , finalmente facilita la inclusión
en complicaciones del mundo real.
Desventajas: costoso y el proceso es
largo; no genera soluciones óptimas a
problemas de análisis cuantitativos. Por ensayo y error se producen diferentes
resultados en repetidas corridas en el computador. Los directivos generan todas
las condiciones y restricciones para analizar las soluciones. No produce
respuestas por sí mismo. Cada modelo de
simulación es único.
2.
LOS BLOGS
Respecto al uso pedagógico de los
blogs, estos se conocen como Edublogs; permiten apoyar el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Algunas de sus características
más trascendentes son que se centran en la docencia práctica y se forman por
micro contenidos; además de que permiten una interacción directa entre los
profesores y los alumnos, así como de los alumnos con sus mismos compañeros.
Dentro de las tecnologías, los blogs vinieron a
revolucionar, creando así la blogósfera. La creación de este recurso
tecnológico ha representado todo un fenómeno, se crea la blogosfera, la cual es
definida como la unión de varios blogs; así como de las relaciones y
comunidades que surgen de este enlace.
Ventajas de los blogs: son gratuitos, son
fáciles de crear y editar, integran diversas herramientas tecnológicas, la
información se puede ordenar y categorizar, son interactivos, se puede agregar
audio y/o video, al igual que algunas imágenes, permiten el desarrollo de
habilidades de lecto-escritura (útiles para alumnos de todas las edades) sirven como portafolios de evidencia de los
profesores.
Desventajas
: Es posible que la información
contenida no sea verídica al 100 % y pueden existir errores ortográficos.
3. REVISTAS
ELECTRÓNICAS
El concepto de publicación
electrónica es aquella que se inicia en formato electrónico, su planeamiento,
edición y procesamiento se realizan mediante programas y computadoras,
son editadas exclusivamente en sitios web.
Ventajas: Están dentro delproceso de
globalización o internacionalización del conocimiento. Retoman elementos propios
de las publicaciones impresas como presentación, estructura y organización. Efectiva
en la circulación de la información, sino que a partir de las posibilidades que
ofrecen los programas para la aplicación y la creatividad de sus productores, con una estructura coherente y estética,
flexible, accesible y económico, que es capaz de trasmitir notablemente de la
difusión del conocimiento.
Desventajas: La falta de control de la calidad
de la información publicada; en donde todos publican y acceden a Internet sin
restricción, era imposible determinar y validar lo que se publica sea verdadero
o falso. las personas que la consultan no están preparadas para interpretarla,
trae consecuencias perjudiciales, y el anonimato de sus autores facilita las
conductas irresponsables.
Conclusiones: El empleo y el uso de la tecnología educativos permite tener mayor acceso a
medios educativos de vanguardia, y constituye también una opción para
desarrollar los programas de preparación, capacitación y actualización de docentes
y alumnos. Ya que se diseñan programas con base en revistas, plataformas,
vídeos, software educativo y multimedia, que permitan un desarrollo flexible,
esta tecnología es una herramienta muy poderosa pero sus efectos dependen de la
calidad del enfoque pedagógico y de los objetivos del programa de formación
ésta debe combinarse con el uso de sesiones presenciales, donde se genere
interacción, confrontación de posiciones y construcción de pensamiento crítico
de manera colectiva.
REFERENCIAS:
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ü Fenollosa, Carlos. (2005) ¿Qué es un
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ü Mateu Climent, Ignasi (2012) El poder
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ü Ornelas, M. L., & Arroyo, G. C.
(2005). Un intento por definir las características generales de las revistas
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ü Pinto Molina, Maria (2004) Revistas
electrónicas. Recuperado de: http://www.mariapinto.es/e-coms/re_elec.htm
ü Travieso Aguiar, M. (2003). Las
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ü Vargas, Andrés Felipe (2009) Uso de
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Recuperado de: http://www.slideshare.net/Cesaro/web2-y-blog
ü Referencias de Revista
ü 3.0, R. E. (2009). http://www.educaciontrespuntocero.com/conocenos/.
Recuperado el 22 de marzo de 2013, de la Revista Virtual del Aula del Siglo
XXI: http://www.educaciontrespuntocero.com/
ü González, J. R. V. (2010). La
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Didáctica y Educación. ISSN 2224-2643, 1(3), 29-45. Recuperado 22 de marzo 2013
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